Вход и выход используют один ресурс
Рывок помогает достичь укрытия, избежать урона или начать атаку. Эти задачи имеют разную ценность. Если потратить все деления на вход, можно быстро добраться до цели и остаться без ответа при появлении второго врага. До пересечения открытого места найдите следующую защищенную точку и решите, сколько ресурса нужно сохранить. Последовательность без маршрута назад является риском, а не планом.
Прыжок после рывка стоит дороже
Связка рывка и прыжка быстро переносит героя вперед, но забирает дополнительное деление. Используйте ее, когда увеличенная дистанция меняет ситуацию: помогает успеть к объекту, выйти из опасного угла или попасть во временное окно. Автоматическое повторение между любыми точками линии оставляет персонажа без реакции на настоящую угрозу. Иногда обычного рывка или спокойного движения достаточно.
Воздушный рывок обновляется после касания земли
Герой может сделать в воздухе только один рывок до следующего приземления. Дополнительные деления на шкале не отменяют это правило. После воздушного движения нужно заранее видеть место посадки, а не рассчитывать на еще одну поправку. Высота способна сделать падение длиннее ожидаемого, а контроль врага нарушает маршрут. Тренировка на знакомых крышах показывает поверхности, которые надежно возвращают возможность.
Восстановление создает естественную паузу
Большинство героев без модификаторов получают одно деление за пять секунд. Этого времени достаточно, чтобы неосторожного игрока наказали, но его можно переждать за укрытием. После дорогого перехода безопаснее собрать ресурсы с дальней позиции или немного подождать перед следующим спором за объект. Следите за самой шкалой, а не угадывайте момент, особенно когда предмет или временный эффект меняет скорость восстановления.

Скорость и дополнительные рывки не одно и то же
Руны и предметы способны временно ускорять движение, а другие эффекты меняют запас сил. Повышение скорости не всегда добавляет деление. Нужно читать точное описание и смотреть на шкалу. После окончания усиления обратный путь окажется медленнее входа. Хороший план использует бонус, чтобы занять сильную позицию, но не заводит героя настолько далеко, что без усиления он уже не может отойти.
Разбор смерти показывает лишний расход
Посмотрите несколько секунд перед последним попаданием. Если шкала была пуста, найдите ранний рывок с наименьшей пользой. Возможно, он применялся на безопасной улице или дорогая связка сэкономила мгновение, но забрала последний выход. Если ресурс остался, проблема могла быть во времени применения. Цель не в том, чтобы всегда завершать бой с полной шкалой, а в том, чтобы каждое деление меняло выживание, позицию или доступ к цели.
Перед командным боем полезно назвать назначение последнего деления. Оно может быть оставлено для укрытия, ухода от опасной способности или выполнения общего сигнала на отступление. Когда эта угроза прошла, ресурс можно потратить на преследование. Такой подход гибче полного отказа от движения и надежнее мгновенного опустошения шкалы. Союзникам также проще оценить продолжение атаки, если передний игрок сообщает, что у него не осталось рывка. Запас сил становится частью общего времени команды. Контроль шкалы полезен и вне боя. Переход между линиями должен быть достаточно быстрым, но последняя часть пути часто проходит рядом с противником. Если все деления потрачены раньше, игрок прибывает вовремя и сразу оказывается уязвимым. Разделите маршрут на безопасную и опасную части. На первой используйте обычное движение или транспорт карты, а ресурс сохраните для открытого участка. После прибытия дождитесь хотя бы частичного восстановления перед активным выходом. Такая небольшая пауза часто стоит меньше, чем смерть и повторный путь от базы.


