Новое небольшое обновление Deadlock меняет системы, от которых зависит возвращение проигрывающей команды в матч. Защита награды за Unstable Rift теперь усиливается по ходу игры, часть дополнительных душ перераспределяется в пользу двух самых бедных союзников, а доход за объекты делится иначе. Valve также ослабила замедления передвижения и изменила взаимодействие перезарядки с парированием и оглушением. В списке есть правки героев и предметов, но сильнее всего на решения команд могут повлиять экономика и ценность безопасного объекта.
Защита награды за возвращение растёт по ходу матча
Раньше максимальное сопротивление награды за Unstable Rift оставалось постоянным. Теперь оно начинается с меньшего значения и постепенно растёт, достигая позднего предела. Поэтому ранний Rift слабее защищён системой возвращения, чем такой же объект после длительного развития экономики обеих команд. Игрокам больше не стоит считать каждый Rift одинаковой целью, у которой меняется только место появления.
Обновление также убрало часть дополнительной награды, возникавшей при совсем небольшом отставании. Это сокращает ситуации, когда временная разница в общей стоимости давала слишком заметный бонус. Команда, проигравшая один размен, не может рассчитывать, что следующая случайная победа сразу восстановит экономику. Ей по-прежнему нужен безопасный маршрут к ресурсам без нового невыгодного боя.
Помощь точнее доходит до отстающих игроков
Часть душ за возвращение, заработанных союзниками с высокой стоимостью, теперь переходит в периодический доход двух самых бедных игроков команды. Это не отменяет личные решения, но помогает награде попасть туда, где она способна приблизить важную покупку. Игрок поддержки или проигравшая линия меньше зависят от последнего удара в каждом удачном сражении.
Перед распределением безопасной волны или нейтрального лагеря полезно посмотреть на таблицу экономики. Герою, которому немного не хватает до ключевого компонента, всё ещё можно отдать быстрый фарм, а новая система параллельно поддержит тех, кто находится внизу. Восстановление экономики не означает равное количество ресурсов в каждую минуту. Оно должно вывести нескольких героев к полезным предметам без отправки самого уязвимого союзника на открытую линию.
Система: Награды за возвращение; Практическое изменение: Сильнее зависят от времени и экономики команды
Система: Доход за объекты; Практическое изменение: Большая часть ценности доходит до всей команды
Система: Замедление движения; Практическое изменение: У цели остаётся больше возможностей сменить позицию
Система: Парирование при перезарядке; Практическое изменение: Прогресс сохраняется, но движение прекращается
Награды за Стражей и Ходоков шире распределяются по команде
Награда за Стражей и Ходоков выросла, но доля ближайших героев уменьшилась, а оставшаяся часть шире распределяется между шестью игроками. Разрушение строения становится более общей экономической задачей. Участники атаки получают ресурсы, а союзник на другой линии тоже яснее ощущает результат. Команда может поддержать всю карту, не собирая всех игроков в одной заметной группе.
Это не означает, что каждое строение нужно атаковать немедленно. Попытка забрать повышенную награду без обзора способна подарить сопернику лучший шанс на возвращение. Нужны подходящая волна солдат, информация о пропавших врагах и путь отхода после разрушения цели. Доход особенно ценен, когда атака завершается чисто, а команда уходит до появления ответа.

Замедления слабее, но дистанция всё ещё важна
Все эффекты замедления передвижения стали слабее, а снижение скорости рывка по земле тоже уменьшилось. Теперь замедление влияет на сопротивление движению в воздухе только частью своей силы. Воздушный отход становится надёжнее, но отрицательный эффект не исчезает. Игрокам стоит заново проверить привычную дальность преследования: цель, которая раньше не успевала к укрытию, теперь может разорвать обзор до последнего выстрела.
Общее ослабление меняет комбинации, где один эффект гарантировал попадание следующей способности. Команде может понадобиться применить контроль позже, начать атаку под другим углом или сохранить рывок для второй части преследования. Необязательно сразу покупать ещё один предмет с замедлением. Чистая позиция и точное время часто возвращают надёжность без траты дополнительного слота.
Парирование ставит перезарядку на паузу и останавливает рывок
Парирование теперь ставит перезарядку на паузу. Оглушение тоже не начинает её заново, а лишь приостанавливает. Если включить парирование во время обычного рывка, герой потеряет импульс и остановится на месте. Игрок не сможет одновременно продолжить движение и защититься от тяжёлой атаки ближнего боя.
Полезная привычка состоит в проверке боезапаса и поведения врага до входа за близкий угол. Если соперник начинает тяжёлый удар во время незавершённой перезарядки, правильное парирование спасёт героя и сохранит прогресс, но персонаж останется на этой позиции. Поэтому укрытие и помощь союзника сохраняют значение. Механика награждает внимательность, не превращая защиту в бесплатный отход.
Изменённые предметы лучше проверять на практике
Shadow Weave получил другой путь сборки, больше скорости бега и более короткое восстановление. Несколько предметов лечения и урона изменились слабее. Правки героев включают рост здоровья, уменьшение областей способностей и другое восстановление. Например, Stone Form у Ivy теперь действует в немного меньшем радиусе и возвращает меньше максимального здоровья после первого улучшения. Celeste тоже потеряла часть защитной эффективности.
Большой список чисел провоцирует полностью менять сборку ещё до первого матча. Надёжнее проверить одно изменённое взаимодействие в Песочнице, а затем сыграть с учётом новых правил экономики и движения. Распределение наград, ценность объектов и ослабленные замедления влияют на любой состав. Понимание этих общих систем даст больше пользы, чем запоминание каждой дроби без проверки в настоящем бою.


