Волна на линии остаётся первым ориентиром

Солдаты приносят доход и создают давление на строения, поэтому перед входом в лагерь нужно проверить следующую волну. Если герой успевает зачистить нейтралов и вернуться к добиваниям и сферам душ, лагерь заполняет свободное время. Если солдаты уже встретились, обход может стоить больше полученной награды. Такое сравнение измеряется не только душами, но также секундами и положением на карте. Пропущенная волна даёт сопернику возможность без ответа повредить объект, и этот ущерб часто дороже небольшой прибавки к фарму.

Значок показывает силу, а не владельца

Треугольники и линии под ними различают маленькие, средние и большие лагеря. Более сильная группа требует больше времени и здоровья, особенно в начале матча. Это не означает, что герой с быстрой зачисткой владеет каждым лагерем рядом. Союзнику может не хватать небольшой суммы на важный предмет перед дракой или после тяжёлой линии. Короткое сообщение не позволит двум игрокам идти за одним ресурсом. При распределении нужно учитывать скорость зачистки, расстояние и то, кто быстрее использует следующую покупку в интересах команды.

Потраченное здоровье имеет настоящую цену

Нейтральные бойцы отвечают на атаки. Если лагерь отнял слишком много здоровья, герой может быть вынужден вернуться на базу или стать лёгкой целью на следующей линии. Урон по области, восстановление и короткие перезарядки уменьшают цену зачистки, но эти способности могут понадобиться при появлении врага. До начала нужно выбрать укрытие и сохранить хотя бы один инструмент для отхода. Раненому герою часто выгоднее взять маленький лагерь или безопасную волну. Зачистка на последних единицах здоровья не становится эффективной только потому, что соперник не пришёл.

Незащищённые души нужно вовремя потратить

Награда лагеря увеличивает запас незащищённых душ, поэтому смерть становится дороже. Если суммы уже хватает на ключевой предмет, не стоит идти в опасный лагерь на стороне соперника только ради продолжения фарма. Доступ к магазину и время следующего объекта подсказывают, когда нужно остановиться. Полезный компонент перед дракой часто важнее ещё одного лагеря при незавершённой сборке. Доход превращается в преимущество лишь тогда, когда герой выжил, сделал покупку и использовал её в важном эпизоде матча.

Для вражеского лагеря сначала найдите выход

Зачистка на стороне противника отнимает у него будущий ресурс и полезна после продвижения линии. Одновременно герой оказывается между пропавшими врагами и незнакомыми путями отхода. Обзор должен закрывать хотя бы один подход, а выносливость или способность перемещения остаются в запасе. До первого выстрела нужно выбрать улицу, телепорт или союзную линию для возвращения. Если несколько противников исчезли, лагерь лучше покинуть, даже когда один нейтрал ещё жив. Даже неполная зачистка выгоднее, чем смерть с уже собранными душами.

Общий урон делит награду

Если нейтралу наносили урон несколько союзников, души распределяются между участниками зачистки. Группа быстро уничтожает большой лагерь, но один герой может не получить сумму, которой ждал для предмета. Команде нужно решить, что важнее в этот момент: скорость или доход конкретного игрока. Перед большой дракой быстрая совместная зачистка оправдана, потому что всем пора двигаться. В спокойный момент лагерь может забрать один подходящий герой, пока остальные удерживают линии. Если игроки заранее понимают распределение награды, итоговая сумма не вызывает спора.