Матч в Deadlock заканчивается после уничтожения вражеского Покровителя. Устранения соперников и собранные Души усиливают героев, но сами по себе не завершают игру. Команде нужно пройти установленную цепочку строений.
На каждой линии перед базой соперника стоят Страж и Ходок. Стражи базы закрывают доступ к двум Святилищам, а оба Святилища нужно разрушить до атаки на Покровителя. Знание порядка не позволяет тратить время на защищённую цель.
Страж становится первой постоянной целью на линии
Страж находится в передней части каждой линии. Волна бойцов принимает его внимание на себя и создаёт безопасное время для атаки. Герой, который выходит вперёд без волны, получает урон от строения и становится удобной целью для защитников.
Победа в схватке на линии открывает короткое окно. Часто полезнее нанести урон ближайшему Стражу, чем долго преследовать одного соперника. Даже неполный урон сохраняется после возвращения вражеской команды.
Перед атакой нужно проверить остальные линии и мини-карту. Пропавшие противники могут быстро прибыть по тросу или через телепорт. Своевременный отход лучше, чем потеря Душ после уже выигранной схватки.
Для атаки на Ходока требуется больше времени
Ходок расположен глубже на линии, и его сложнее уничтожить одному. У него крепче защита, а у соперников есть больше времени на перемещение. Сначала команде следует провести волну, затем собрать достаточно урона для быстрого завершения атаки.
Уничтожение Ходока открывает пространство на карте и помогает развитию всей команды. Атаку всё равно нужно прекратить, если волна закончилась или несколько соперников исчезли из поля зрения.
Давление на другой линии может отвлечь защиту. Один игрок вынуждает соперника ответить, а остальные начинают атаку на Ходока. План работает только тогда, когда обе группы заранее понимают момент отхода.

Стражи базы и Святилища требуют строгого порядка
После продвижения по линии команда получает доступ к вражеской базе. Сначала нужно уничтожить Стражей базы, потому что до этого Святилища остаются неуязвимыми. Попытка атаковать защищённое Святилище только дарит защитникам время.
На базе особенно опасно, так как соперники возвращаются рядом. Для атаки нужны живая волна бойцов, готовые способности и достаточный запас здоровья. Вход после долгой схватки без ресурсов часто уничтожает полученное преимущество.
Для открытия Покровителя необходимо разрушить оба Святилища. Иногда безопаснее забрать одно и отойти. Постоянное продвижение ценнее, чем рискованная попытка получить вторую цель немедленно.
Порядок целей
1: Страж. Провести по линии волну бойцов.
2: Ходок. Собрать команду и следить за перемещениями.
3: Стражи базы. Взять под контроль вход на базу.
4: Два Святилища. Разрушить оба перед атакой на Покровителя.
5: Покровитель. Завершить обе фазы.
Бой с Покровителем проходит в две фазы
Во время первой фазы защитники могут зайти с нескольких направлений. Игрокам нужно следить за входами, а не направлять все способности и внимание только в центральную цель.
После первой фазы появляется Ослабленный Покровитель, который становится последней целью в яме. Урон нужно наносить из правильной области. Без контроля пространства команда может оказаться запертой вернувшимися соперниками.
Самая надёжная попытка завершить матч начинается после чистой победы в командной схватке, сильного давления линий или получения крупного преимущества. Поспешная атака без этих условий даёт защите возможность перевернуть игру.
Победу в схватке нужно превратить в ближайшую безопасную цель
Игроки часто теряют время, преследуя одного выжившего соперника по всей карте. Полезнее определить постоянную цель, которую можно забрать до возвращения вражеской команды. Это может быть Страж, Ходок, Святилище или одна из фаз Покровителя.
Ближайшая цель не всегда остаётся безопасной. Нужно посчитать живых соперников, проверить положение волн и оценить время их прибытия. Один ясный призыв помогает всей команде атаковать одно строение или вместе отступить.
Deadlock награждает команды, которые превращают временное преимущество в постоянное продвижение. Устранения создают окно, а строения приближают победу. Разделение этих задач упрощает решения в конце матча.



